INSTITUTO COTOPAXI GANADOR LATINOAMERICANO DEL CONSURSO ACTIVAR

INSTITUTO COTOPAXI GANADOR LATINOAMERICANO DEL CONSURSO ACTIVAR

 

La Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación (SENESCYT), la Universidad de Tecnología y Educación de Corea (KoreaTech) y el Banco Mundial emprendieron una iniciativa para diseñar, desarrollar e implementar un nuevo método de formación, a través del desarrollo de un programa piloto de realidad virtual, denominada ACTIVAR, dirigido a los Institutos Superiores Técnicos y Tecnológicos Públicos del Ecuador.

Para el desarrollo de este programa de establecieron dos (2) fases, la primera consistía en preseleccionar a los institutos participantes a través de criterios considerados por parte de las entidades organizadoras. En este primer momento, participaron 16 Institutos Superiores Públicos, de 22 provincias, de los cuales fueron preseleccionados cinco institutos.

En la segunda fase, estos cinco (5) Institutos Superiores preseleccionados presentaron su propuesta en torno a cómo aprovecharían este recurso tecnológico en los ámbitos de optimización de recursos, procesos de enseñanza – aprendizaje, producción, rentabilidad, capacidad de réplica, liderazgo institucional, entre otros.

Como resultado de la valoración de las dos fases por parte de las instituciones y organismos involucrados, a través de la Subsecretaria General de Educación Superior se dio a conocer que el Instituto Superior Tecnológico Cotopaxi  es el ganador del Programa Activar programa Piloto de Educación Técnica Virtual Inmersiva a nivel de Latinoamérica.

Gracias al trabajo en equipo de quienes contribuyeron en la consecución de este gran logro para la institución y el sistema de Educación Técnica y Tecnología del país al ganar el Programa ActiVar, el ISTCOTOPAXI seguirá transformado la educación superior y será pionero a nivel de Latinoamérica en implementar en colaboración estrecha con la Universidad de Tecnología y Educación de Corea (KOREATECH), una institución pionera a nivel mundial en el uso y desarrollo del Aprendizaje Inmersivo, con asistencia técnica del Banco Mundial.

El Aprendizaje Inmersivo hace referencia a un aprendizaje que utiliza y juega con la realidad virtual, la realidad aumentada o el vídeo en 360º, una posibilidad real para interaccionar con los contenidos que  se pretenden transmitir a los alumnos. Tecnología que busca despertar todos los sentidos y llevar al alumnado a vivir una experiencia en otro nivel, despertando su curiosidad, motivación, implicación y creatividad, favoreciendo de esta forma la comprensión y asimilación de contenidos de forma natural. Una nueva herramienta que ayudará también al alumnado con dificultades educativas,  estimulando sus sentidos y facilitando la comprensión.

Nuestra memoria es selectiva, esto quiere decir que recordamos sólo aquello que resulta más significativo para nosotros, por este motivo, el Aprendizaje Inmersivo busca adentrar al alumnado en una nueva práctica educativa.

Que según estudio experimental realizado recientemente en China indica que estudiantes expuestos a la Enseñanza Inmersiva mostraron, en promedio, resultados en pruebas de aprendizaje 30% más altos que los estudiantes expuestos a la enseñanza tradicional. Varios estudios indican también que la Enseñanza Inmersiva despierta mayor interés en los profesores y alumnos, lo cual conduce a mejores aprendizajes.

En América Latina, universidades de países como Brasil, México, Colombia y Venezuela poseen laboratorios dedicados a estudios en este campo, en busca de nuevos avances en la tecnología que puedan tener repercusiones sociales, económicas y culturales. Brasil y México son de los países que han realizado incipientes producciones científicas, el resto de países son por ahora solo seguidores de esta tecnología.

En la Universidad Nacional Autónoma de México UNAM, existe el Observatorio de Visualización iXtli; una sala de alta tecnología diseñada para visualizar y simular objetos e imágenes en 3D, mediante un sistema de realidad virtual inmersiva. Posee una pantalla curva especialmente diseñada para realzar las representaciones de los proyectos de investigación.

Actualmente en el Ecuador existen centros de diversión de juegos computarizados y algunos incipientes simuladores para niños y jóvenes, pero ninguna de las Universidades del país cuenta con un Laboratorio de Realidad Virtual.

En el desarrollo del Evento el Mgs. Carlos Eugenio Torres, señaló en su discurso que la Educación Técnica y Tecnológica es ahora la nueva opción para el desarrollo de la juventud de Cotopaxi y el país.

Sin ninguna duda, la incorporación de la Realidad Virtual supondrá un salto cualitativo muy importante en el aprendizaje de disciplinas o áreas de conocimiento, especialmente en aquellas en las que resulta difícil visualizar los procesos estudiados, la utilización de modelos virtuales permite obtener un sentido del espacio 3D del que carece cualquier otro sistema de representación gráfica, un Mundo Virtual permitiría explorar y comparar dos procesos diferentes que generan el mismo resultado, y así contrastar el beneficio de cada proceso. Esto podría ser un punto de inicio en el desarrollo de esta tecnología en el país.

 

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